Condizioni sportive
Regole delle scommesse sportive
1. Generale
1.1\. Questi termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma Sportsbook per le scommesse. Quando si piazza una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini delle attuali Regole delle scommesse sportive e li accetta pienamente. Il titolare del conto conferma che al momento della scommessa ha raggiunto la maggiore età, che è consentita per le scommesse secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore nel processo di registrazione sul sito Sportsbook sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che esiste il rischio di perdere denaro quando si effettuano scommesse e non è possibile presentare alcun reclamo a Sportsbook in relazione alle perdite.
1.2\. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiunte alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabilite, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Di conseguenza, le condizioni delle scommesse effettuate in precedenza rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.
1.3\. Accettando i termini e registrandosi sul sito web, l'utente accetta che Sportsbook abbia il diritto di condurre controlli di identificazione, credito e altre verifiche (video verifica) di volta in volta, se necessario e in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o come richiesto dalle autorità di regolamentazione competenti. L'utente accetta di fornire le informazioni richieste in relazione a questi controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo account o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando i controlli appropriati non saranno stati completati in modo soddisfacente. I termini di queste ispezioni sono stabiliti da Sportsbook su base individuale, ma non più di 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non più di 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.
1.4\. Ci riserviamo il diritto di chiedere l'origine dei fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino la disponibilità di fondi sufficienti per le scommesse (stipendio, confermato da estratti conto bancari o luogo di lavoro che indichi la posizione ricoperta).
1.5\. In caso di segni di azioni fraudolente di diversa natura relative a scommesse, ricevimento di vincite e prelievo di fondi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, commettere atti per conto del cliente da parte di terzi utilizzando i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di fermare tali azioni con le proprie forze - contattando e concordando con il giocatore di condurre una verifica video (fino al completamento di questa procedura, l'account del giocatore è bloccato), nonché contattando le autorità competenti in merito al fatto di aver commesso l'atto.
Allo stesso tempo, Sportsbook non è obbligata a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni sopra menzionate fornendo prove ai clienti.
1.6\. Dopo aver concordato con il giocatore la tempistica della video verifica, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La video verifica si svolge in inglese (se il giocatore non lo conosce, deve fornire un interprete da parte sua). Durante la videochiamata, il giocatore deve essere presente in una stanza chiusa da solo (salvo la presenza di un interprete), ed è vietato indossare e utilizzare vari accessori e indumenti che potrebbero interferire con l'identificazione del giocatore.
Durante la video verifica, al giocatore verranno poste una serie di domande per stabilire la validità dei documenti forniti in precedenza, nonché domande le cui risposte potrebbero consentire di stabilire una violazione delle regole di Sportsbook.
In base ai risultati della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, compreso il ritiro di tutti i depositi effettuati a titolo di risarcimento per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco dell'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.
1.7\. Ci riserviamo il diritto di effettuare una telefonata al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra discrezione può essere una parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando l'account non sarà completamente verificato, non verranno elaborati prelievi. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso o il giocatore non risponda alla telefonata, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disattivare il tuo account utente. Faremo ogni ragionevole sforzo per contattarti in merito al prelievo dei fondi, ma se non saremo in grado di raggiungerti (via e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non saranno accettate richieste da parte del giocatore.
1.8\. Se un giocatore si rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (video verifica), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse non valide.
Il rifiuto del giocatore alla verifica sarà considerato come un rifiuto scritto diretto, così come la completa o parziale assenza di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi alla verifica / video verifica).
1.9\. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. Ai giocatori è vietato fornire a terzi l'utilizzo dell'account personale del giocatore, effettuare operazioni al suo interno, utilizzare carte bancarie o dettagli di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di altre persone di sistemi di pagamento elettronici e portafogli Internet.
1.10\. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Sportsbook ha il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con la conseguente cancellazione di tutte le scommesse sugli account collegati.
1.11\. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito web sia corretto, ma tutte le informazioni sull'attuale andamento degli eventi sono solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali inesattezze. Si consiglia di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.
1.12\. La versione inglese di queste regole Sportsbook ha la precedenza su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole Sportsbook, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole Sportsbook, prevarrà la versione inglese.
1.13\. Se una questione non è soggetta a queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di finalizzare la decisione individualmente e in base ai principi di correttezza.
1.14\. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, se non diversamente specificato.
In alcuni campionati americani le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia in ordine inverso. In caso di ordine inverso non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse
1.15\. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommesse o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla, se ci sono stati errori evidenti riguardanti le quote o i risultati, come la visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.
1.16\. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.
1.20 Termini e definizioni di base
1.20.1\. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con quote di potenziali vincite fornite da Sportsbook.
1.20.2\. Il giocatore (cliente) è un individuo che ha effettuato una scommessa con la casa di scommesse.
1.20.3\. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con una casa di scommesse, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettare scommesse da scommettitori secondo i termini offerti dalla casa di scommesse in linea.
1.20.4\. Una scommessa è la selezione di un risultato da parte di un giocatore nel mercato, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per la scommessa.
1.20.5\. Il risultato è una posizione individuale nel mercato su cui è possibile piazzare una scommessa.
1.20.6\. La quota vincente è il numero per il quale l'importo della scommessa viene moltiplicato durante la liquidazione del pagamento.
1.20.7\. Il risultato è il risultato dell'evento (esito) su cui è stata effettuata una scommessa.
1.20.8\. Tutti i biglietti saranno valutati in base alle quote offerte al momento della scommessa.
2. Scommesse
2.1\. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni determinate da queste regole. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su “Piazza una scommessa” nel coupon della scommessa e appare una finestra con il messaggio “Scommessa accettata”, la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la sua cronologia delle scommesse o contattare l'assistenza per chiarimenti.
2.2\. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario piazzarlo 3 (tre) volte (vager x3), salvo diversa indicazione. Vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e calcolate (Vincita o perdita) nella scommessa del deposito (anche le scommesse annullate e quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non contano per la scommessa). Se il giocatore rifiuta di scommettere il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.
2.3\. Se le quote cambiano nel momento in cui viene piazzata la scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon della scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione “Accetta modifica quote” in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.
2.4\. Le scommesse pre-partita possono essere accettate prima dell'orario specificato e tale orario potrebbe non essere correlato all'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare le scommesse piazzate dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di modifiche dell'orario di inizio. Se per qualsiasi motivo una scommessa viene accettata dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali scommesse e di calcolare le quote a 1.
2.5\. Il giocatore non ha la possibilità di annullare il risultato registrato dopo aver piazzato la scommessa.
Il giocatore è tenuto a verificare che il risultato selezionato corrisponda a quanto desiderato prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!
2.6\. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali di conto per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.
2.7\. Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati emessi.
2.8\. Per alcuni mercati, Sportsbook offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale del risultato del mercato). Il cashout non è offerto sui mercati a 2 fonti, dove il possibile risultato, che non è disponibile per le scommesse e nel caso in cui vi sia un ritorno sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in base al risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e se cambia qualsiasi fattore di influenza, viene modificato e offerto automaticamente.
2.9\. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di queste persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte dei dipendenti delle società di scommesse e, se ciò viene reso noto, le scommesse per l'intero periodo della partita sono soggette a rimborso.
2.10\. È vietato l'uso di strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché di programmi e script, compresi i “bot”. In caso di violazione di questa regola, tale account sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.
2.11\. Se c'è motivo di credere che la scommessa sia stata piazzata dopo che il risultato dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha ottenuto un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o l'eliminazione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di invalidare la scommessa data (effettuare un rimborso), sia in caso di vincita che di perdita.
2.12\. È vietato includere in “express” e “system” gli eventi diversi della stessa partita, le scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se alcuni eventi relativi a questa partita sono stati inclusi in “express” o “system”, questa scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.
2.13\. Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi risultati da parte dello stesso cliente o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusione.
2.14\. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri della partita, causata dalla decisione di un arbitro ufficiale o dal mutuo accordo dei partecipanti in una partita dal vivo, non costituisce motivo di annullamento della scommessa.
2.15\. Se il risultato dell'evento viene annullato o modificato in un secondo momento per qualsiasi motivo, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base di protocolli ufficiali e altre fonti ufficiali di informazione immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati relativi agli indicatori statistici vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati relativi agli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi.
In caso di discrepanze nei dati provenienti da fonti informative diverse, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno stati completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di calcolare in base ai dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non hanno precedenti, la decisione finale spetta a Sportsbook.
2.16\. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.
2.17\. Le richieste dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno prese in considerazione solo nel pacchetto con i documenti ufficiali delle relative associazioni sportive. I risultati annunciati dagli uffici di qualsiasi bookmaker, così come altre fonti di informazione, non sono fonti ufficiali di informazione per Sportsbook.
2.18\. La Sportsbook si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario a verificare la tua identità. Nel caso in cui tu fornisca Dati Personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il Conto Giocatore chiuso, di cui sarai informato via e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, la Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere l'account dell'utente. Alla Sportsbook potrebbe essere richiesto di segnalare le azioni del giocatore agli organismi di regolamentazione competenti.
2.19\. Tutti i reclami e le controversie sulle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.
2.20\. Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e in presenza/sospetto di condotta antisportiva in qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione di scommesse su tale evento con procedimenti successivi. Il pagamento di tali scommesse non sarà effettuato fino al parere finale di un'organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull'invalidazione delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo di procedura per sospetta manipolazione di partite non può superare i 180 giorni, dopo questo periodo Sportsbook fornisce una risposta se la partita è stata riconosciuta come manipolata, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.
2.21\. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all'attività di gioco del giocatore, incluso il possibile successivo blocco con il ritiro di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore si trovano nei seguenti elenchi:
1) Persone politicamente esposte (compresi parenti e colleghi stretti);
2) Elenchi delle sanzioni;
3) Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti di scommesse sportive/casinò.
2.22\. Se un giocatore è sospettato di gioco scorretto, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare il conto e di indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se ci sono prove di attività fraudolente (Sportsbook riconosce l'attività fraudolenta), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo del gioco con il conseguente blocco dell'account. Sportsbook non è obbligato a fornire al giocatore la prova dell'attività fraudolenta.
2.23\. Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza spiegazioni.
2.24\. Se per errore il bookmaker accredita sul tuo conto giocatore un bonus o una vincita che non ti appartiene, a causa di un problema tecnico, di un errore nelle tabelle dei pagamenti, di un errore umano o altro, l'importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno di proprietà del bookmaker e saranno detratti dal tuo conto giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che venissimo a conoscenza dell'errore, l'importo pagato per errore costituirà (fatti salvi altri rimedi e azioni che possono essere disponibili per legge) un debito da te nei nostri confronti. In caso di accredito errato, sei obbligato a comunicarcelo immediatamente via e-mail.
2.25\. Se Sportsbook rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, nonché le vincite su di essi, nonché di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta di bonus in futuro.
2.26\. Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo dichiarato.
2.27\. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.
2.28\. Se la scommessa espressa originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato in base alle selezioni rimanenti. La quota per una selezione di scommessa non valida sarà 1.
2.29\. Qualora l'utente dovesse rendersi conto di possibili errori o incompletezze nel software, accetta di astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza al bookmaker. Qualora l'utente non adempia agli obblighi indicati nella presente clausola, il bookmaker ha diritto al pieno risarcimento di tutti i costi relativi all'errore o all'incompletezza, compresi eventuali costi sostenuti in relazione al rispettivo errore/incompletezza e alla mancata notifica da parte dell'utente.
2.30\. Per prevenire attività fraudolente riguardanti transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), il bookmaker si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali conti e trattenere eventuali vincite.
2.31\. Il bookmaker non è responsabile per le variazioni dell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute legali che delle criptovalute.
2.32\. Il giocatore è l'unico responsabile della segnalazione e della contabilizzazione di eventuali imposte applicabili in base alle leggi vigenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, comprese le vincite ricevute dal bookmaker.
2.33\. Il bookmaker non è responsabile per eventuali difetti hardware o software, scarsa connessione Internet e altri problemi tecnici verificatisi dal lato del giocatore.
2.34\. Quota massima per scommessa multipla: la quota massima possibile per scommessa multipla. È impostata su 1000 e, indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a tale valore.
2.35\. La combinazione massima possibile di eventi per le scommesse multiple è 50, il giocatore non potrà combinare 51 o più eventi in una scommessa.
3. Regole sportive
3.0\. Regolamento delle scommesse (tutti gli sport)
3.0.1\. Per la valutazione delle scommesse verranno utilizzate le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione. Qualora le statistiche fornite da un fornitore ufficiale di risultati o dal sito web ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che il fornitore ufficiale di risultati o il sito web ufficiale siano errati, utilizzeremo prove indipendenti per supportare la valutazione delle scommesse.
3.0.2\. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse saranno valutate in base alle nostre statistiche.
3.0.3\. Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione, ecc. le scommesse accettate su questi mercati saranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene abbandonata e il punteggio è 2-1, le scommesse su over/under 0,5, 1,5 e 2,5 saranno valide, mentre tutte le altre saranno dichiarate nulle/restituite.
3.0.4\. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono nulle.
3.1. Football americano
3.1.1\. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre in quelle multiple/parlay la selezione viene trattata come non partecipante.
3.1.2\. Le scommesse pre-partita (linee di gioco, incluse le scommesse sul secondo tempo/quarto quarto) INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Devono essere rimasti 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già determinato, salvo diversa indicazione. Tutte le scommesse sulle partite della NFL e gli eventi pre-partita saranno valutati in base alle statistiche di gioco pubblicate su www.nfl.com il giorno della partita. Modifiche successive non influiscono sulla valutazione.
3.1.2.1\. Per tutte le scommesse su spread e totali, si applicano le regole del pareggio o del push.
3.1.2.2. 1° tempo/tempo pieno o doppio risultato
Pronostica il risultato a metà tempo e alla fine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata affinché le scommesse abbiano effetto. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari per la valutazione. Per le scommesse pre-partita, la partita deve essere completata affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.1.2.3. Totali di squadra, pari o dispari
Il punteggio zero di una squadra sarà considerato pari ai fini della valutazione.
3.1.2.4. Prima azione offensiva della partita
Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla mischia (escluse le penalità). Nel caso in cui il kick-off venga restituito per un touchdown, le scommesse rimarranno valide per il kick-off successivo. I passaggi incompleti o intercettati e il QB Sack o Fumble saranno considerati come un Pass Play. Un fumble in cambio al RB sarà considerato come un Run Play.
3.1.2.5. Totale dei yard offensivi
La valutazione si basa sui yard netti di entrambe le squadre (compresi i yard persi a causa dei sack).
3.1.2.6. Squadra che guadagna più yard su passaggio
La valutazione si basa sul maggior numero di yard lorde lanciate.
3.1.2.7. Squadra che guadagna più yard corse
La valutazione si basa sul maggior numero di yard corse totali guadagnate (include yard negative).
3.1.2.8. Penalità
Tutti i mercati delle penalità si basano sull'accettazione della penalità. Le penalità rifiutate non contano.
3.1.2.9. Scommesse sui giocatori/prestazioni
Le scommesse sono valide o “sono in corso” se il giocatore compete in un Down. Gli abbinamenti dei giocatori sono validi o “sono in corso” se entrambi i giocatori competono in un Down. Si applicano le regole di pareggio/pareggio. Per le seguenti scommesse il tuo giocatore deve essere vestito/attivo affinché le scommesse siano valide (secondo il regolamento ufficiale della NFL):
3.1.2.10. Primo/ultimo e in qualsiasi momento marcatore di touchdown
Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita o se non verrà segnato alcun touchdown. Affinché le scommesse siano valide, un giocatore deve partecipare a una giocata o a un down.
3.1.2.11. Scommesse pre-partita che ESCLUDONO i tempi supplementari
Per le seguenti scommesse, la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto:
3.1.2.11.1. 1° tempo/tempo pieno o doppio risultato
Pronostica il risultato all'intervallo e alla fine dei tempi regolamentari.
3.1.3. Scommesse in tempo reale/live sulla partita/scommesse in tempo reale/live sul tempo/scommesse in tempo reale/live sul quarto di tempo
INCLUDERE I TEMPI SUPPLEMENTARI SALVO DIVERSAMENTE SPECIFICATO La partita o il quarto/tempo di gioco in questione deve essere completato affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
Ai fini della valutazione:
Scommesse sul tempo - (il 2° tempo includerà eventuali punti segnati nei tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione)
Scommesse sul quarto - (il 4° quarto includerà eventuali punti segnati nei tempi supplementari se giocati, salvo diversa indicazione)
3.1.3.1. 1° tempo/tempo pieno o doppio risultato
Esclude i tempi supplementari (se giocati).
3.1.3.2. Scommesse sulla stagione
Tutte le scommesse sulla stagione si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori restano valide indipendentemente dagli scambi avvenuti durante la stagione regolare, ma i giocatori devono giocare una partita della stagione regolare perché le scommesse siano valide
3.1.4. Scommesse future/sulla stagione
Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sulla Conference Outright e sulla Divisional Outright sono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e gli incontri della stagione regolare della NFL si basano sul fatto che le squadre completino tutte le partite programmate della stagione regolare e, per la CFL, tutte le partite programmate della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato. I vincitori delle Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che passano al Super Bowl.
3.1.4.1\. I vincitori delle divisioni NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio NFL).
3.1.4.2\. I vincitori delle wild card di conference sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione delle wild card della NFL.
3.1.4.3\. Il vincitore della conference numero uno è la squadra designata dalla NFL come squadra che avrà il vantaggio del campo di casa durante i playoff. Le vittorie e gli incontri della stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul numero minimo di partite specificato che le squadre devono completare.
3.1.4.4\. La CFL si aggiudica la Grey Cup - La squadra che arriva alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della rispettiva divisione.
3.1.4.5\. Scommesse su conference/division
Le squadre che partecipano a un torneo a eliminazione diretta sono raggruppate in conference e division. Ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna delle quali contiene 4 division (Nord, Est, Ovest e Sud). Sono offerti prezzi per ogni squadra partecipante che vinca la rispettiva division e conference e altre offerte speciali basate su queste division o conference.
3.2. Regole australiane
3.2.1\. Tutte le scommesse sulle partite saranno regolate, compresi i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Se la durata di una partita viene modificata dall'organo di governo prima dell'inizio del gioco, la durata della partita rivista sarà considerata come il tempo regolamentare ufficiale per questa partita e tutte le scommesse saranno valide fino al completamento di questo nuovo tempo regolamentare.
3.2.2. Scommesse sulla partita
Se una partita finisce in parità, compresi i tempi supplementari, le puntate saranno rimborsate a meno che non sia offerto un prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno valutate solo in base al risultato ufficiale dell'AFL.
3.2.3. Partite non giocate come da programma
Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che l
3.5.6.5. Vincere il pennant
La squadra che si qualifica per le World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.
3.5.6.6. Scommesse sulle serie
Le scommesse sono nulle se il numero di partite previsto (secondo i rispettivi organismi di governo) non viene completato o viene modificato.
3.5.6.7. Scommesse wild card
Le squadre che avanzano ai playoff MLB tramite la posizione wild card saranno considerate vincitrici.
3.6. Pallacanestro
3.6.1. Scommesse su partita e scommesse prop
3.6.1.1\. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto.
3.6.1.2\. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.6.1.3\. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.6.1.4\. Devono essere rimasti 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato. In particolare, per la versione 3x3 o Streetball, la valutazione si baserà sulle regole ufficiali della competizione (vince la prima squadra che segna 21 punti o la squadra con il punteggio più alto al termine del periodo di 10 minuti designato). Un pareggio nei tempi regolamentari porta a un periodo di tempo supplementare non cronometrato, che viene vinto dalla prima squadra che segna due punti nei tempi supplementari.
3.6.1.5\. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite/annullate, e nei multipli/parlay la selezione viene trattata come un non partecipante (restituita/annullata).
3.6.1.6\. Se ci sono mercati offerti per il tempo regolamentare, inclusa l'opzione “Pareggio”, i tempi supplementari non contano.
3.6.1.7. Scommesse pre-partita, incluse le scommesse sul risultato finale
Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
3.6.1.7.2. Tempi supplementari per incontri/partite multiple/pareggi
Se dopo una partita/un incontro multiplo i punteggi sono cumulativamente pari, i tempi supplementari o qualsiasi altra forma di spareggio utilizzata per determinare chi passa non è inclusa per quella specifica partita. Ad esempio, se la partita/il gioco 1 è 61-50 e la partita/il gioco 2 è 52-63, i “tempi supplementari” giocati alla fine della partita/del gioco 2 sono ignorati ai fini delle scommesse sulla partita/sul gioco 2.
3.6.1.8. Statistiche dei giocatori/Partite/Prestazioni
3.6.1.8.1\. È possibile scommettere sulle prestazioni di un giocatore in una serie di risultati, ad esempio punti, rimbalzi, assist, stoppate, tiri liberi, falli, ecc. Possono essere applicate regole push.
3.6.1.8.2\. I giocatori interessati devono essere vestiti e vedere il tempo di campo affinché le scommesse siano valide/abbiano azione o se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse sono annullate/restituite. I tempi supplementari contano per qualsiasi giocatore, a meno che non sia specificato diversamente. Le prestazioni dei singoli giocatori sono abbinate ai fini delle scommesse in un match tra giocatori. Possono essere utilizzati handicap che vengono applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono essere applicate regole di pareggio.
3.6.1.8.3\. Doppio Doppio/Triplo Doppio - Doppio/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più punti in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Triplo/Doppio, il giocatore deve registrare 10 o più punti in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: punti, rimbalzi, assist, tiri bloccati, palle rubate.
3.6.1.9. Da inizio a fine partita
Questa tipologia di scommessa prevede che una squadra sia in testa alla partita alla fine di ciascuno dei quarti. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non è in testa alla fine di tutti i quarti. Dove offerto, “Qualsiasi altro risultato” sarà la selezione vincente in questa tipologia di scommessa se i punteggi sono pari o se squadre diverse sono in testa alla fine di un qualsiasi quarto.
3.6.1.10. Le scommesse live/in tempo reale INCLUDONO i tempi supplementari
Se una partita viene posticipata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno del tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto.
3.6.1.11. Le scommesse sul primo tempo in diretta INCLUDONO i tempi supplementari
Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide. Se una partita viene rinviata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sulla partita e sul secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno affinché le scommesse siano valide, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.6.1.12. Le scommesse sul quarto in corso/live (4°) INCLUDONO i tempi supplementari
Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide/abbiano effetto, a meno che la loro valutazione non sia già stata determinata.
3.6.1.13. Futures NBA/Tournament Props
3.6.1.13.1\. Vittorie/Incontri stagione regolare - La squadra deve completare tutte le partite della stagione regolare in programma affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.
3.6.1.13.2\. Vincere divisione - Si applicano le regole del tie-break NBA.
3.6.1.13.3\. Per vincere la Conference - La squadra che passa al Campionato NBA sarà considerata la vincitrice della Conference.
3.6.1.13.4\. La valutazione di tutte le scommesse sarà determinata dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organi di governo del torneo, ad esempio NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Scommesse su vincitore assoluto, Division, Conference e Regional
3.6.1.13.5.1\. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse sulla serie.
3.6.1.13.5.2\. Scommesse sulla serie. Le scommesse sono valutate in base al risultato ufficiale.
3.7. Beach soccer/calcio
3.7.1\. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base di 36 minuti di gioco, 3 periodi di 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.
3.7.2\. I tempi supplementari e i calci di rigore sono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio offerte nel tempo di gioco regolamentare, squadra che avanza, vincitore del torneo, ecc. La partita sarà valida se il gioco è durato almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base dei risultati a questo punto.
3.7.3\. Vincitore dell'incontro; se offerte, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci sia un tempo supplementare (o un altro modo per determinare la vittoria) quando le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
3.8. Beach volley
3.8.1\. Le scommesse vincenti sono all-in, competi o no. Laddove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la risoluzione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.
3.8.2\. Se la sede dell'incontro (del campo sportivo) cambia, tutte le scommesse restano valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse su questo incontro vengono rimborsate.
3.8.3\. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche quando una conclusione naturale causerebbe un risultato indiscutibile, sono annullate.
Ad esempio, un set viene abbandonato a 18-17: le scommesse su Over/Under 35,5 Set - Punti totali sono annullate.
3.8.4\. Leader attuale/prossimo leader dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice.
3.9. Bowls
3.9.1. Non-runner no-bet. L'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio previsto affinché le scommesse siano valide. Le scommesse sui vincitori assoluti possono essere soggette a una detrazione in base alla regola 4.
3.9.2. Scommesse sulla partita
Una partita deve essere giocata entro 24 ore dall'orario di inizio previsto per essere valida. Se una partita non si svolge per qualsiasi motivo (ad esempio un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-partita saranno annullate e le puntate restituite. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo sarà considerato il vincitore.
3.10. Boxe/MMA/UFC
3.10.1\. Le scommesse sui combattimenti posticipati saranno valide per 30 giorni. Se uno dei due lottatori viene sostituito con un altro lottatore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Ai fini delle scommesse, il combattimento si considera iniziato quando viene suonata la campana per l'inizio del 1° round.
3.10.2\. Se uno dei due lottatori non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore del round precedente.
3.10.3\. Nel caso in cui un incontro venga dichiarato “No Contest”, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, ad eccezione dei mercati in cui l'esito è già stato determinato.
3.10.4. Money Line/Vincente incontro (2-way)
In caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite, compreso un incontro che termina con un pareggio per maggioranza. Le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Appelli/modifiche successive non influiscono sulla valutazione (a meno che la modifica non sia stata effettuata a causa di un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/rimangono valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.
3.10.5. Scommesse sul combattimento/incontro (3-way)
Viene offerto il prezzo per il pareggio. Le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Appelli/modifiche successive non influiscono sulla valutazione (a meno che la modifica non sia stata effettuata a causa di un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno valide/rimarranno valide indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.
3.10.6. Risultato del combattimento a 5 / Metodo esatto di vittoria
La valutazione si baserà sul risultato ufficiale dichiarato.
3.10.7. Pareggio o pareggio tecnico
Il pareggio è un pareggio sulla scheda di valutazione. Il pareggio tecnico si verifica se l'arbitro interrompe l'incontro prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da Knockout, Knockout tecnico o squalifica.
3.10.8. Combattente individuale A o B per KO o TKO
Il KO (Knockout) si verifica quando il pugile non si rialza dopo un conteggio di 10. Il TKO (Technical Knockout) è la regola dei 3 knockdown o se l'arbitro interviene. Qualsiasi ritiro da un angolo sarà considerato un TKO, a meno che il combattimento non venga successivamente deciso dalle schede dei giudici o sia dichiarato un No Contest.
3.10.9. Combattente individuale A o B per decisione
Questo viene calcolato su una qualsiasi delle seguenti decisioni tecniche, a maggioranza, divise o unanimi. Sono incluse anche le squalifiche. Tutte le scommesse rimarranno valide/avranno effetto indipendentemente dalle modifiche al numero di round da combattere.
3.10.10. Round totali
Per la boxe (round di 3 minuti, ai fini della valutazione) in cui è indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo round da considerare inferiore o superiore.
Per l'UFC (round di 5 minuti), in cui è indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del rispettivo round definiranno il mezzo round da considerare inferiore o superiore. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene modificato, le scommesse sul round già piazzate saranno annullate e le puntate restituite.
3.10.11. Scommesse sul round o sul gruppo di round
3.10.11.1\. Se per qualsiasi motivo il numero di round in un combattimento viene modificato, le scommesse sul round già piazzate saranno annullate e le puntate restituite.
3.10.11.2\. Ai fini delle scommesse, le scommesse sui round o gruppi di round sono per un combattente che vince per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di decisione tecnica (utilizzando le schede segnapunti) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno valutate come una vittoria per decisione.
3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxe
3.10.12.1.1. Vincitore del combattimento 3-Way
Include il prezzo per il pareggio.
3.10.12.1.2. Vincitore del combattimento/Vincitore del combattimento a due
Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.
3.10.12.1.3. Totale round a due
Vengono utilizzate le quote per round completi. Il round in cui termina il combattimento sarà utilizzato ai fini della valutazione. Nel caso in cui un combattente si ritiri sul suo sgabello tra i round, ad esempio tra il 6° e il 7°, ai fini della valutazione sarà considerato il round 6, ovvero l'ultimo round completato.
3.10.12.1.4. Combattimento a distanza
Ai fini della valutazione, il numero ufficiale di round designato deve essere completato per poter considerare le scommesse come vincenti.
3.10.12.1.5. Scommesse sul knockout (per vincere/totale ecc.)
Ai fini della valutazione, un atterramento è definito come un combattente che viene messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa ritenuta una scivolata o altro dall'arbitro non conterà).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Vincitore del combattimento 3-Way
Include il prezzo per il pareggio.
3.10.12.2.2. Money Line/Vincitore del combattimento 2-Way
Le scommesse vengono restituite/annullate in caso di pareggio.
3.10.12.2.3. Totale round 2-Way
Si utilizzano le quote per round completi. Ai fini della valutazione si utilizzerà il round in cui termina l'incontro. Nel caso in cui un pugile si ritiri sul suo sgabello tra un round e l'altro, ad esempio tra il secondo e il terzo, ai fini della valutazione conterà come round 2, ovvero l'ultimo round completato.
3.10.12.2.4. Combattimento a distanza
Ai fini della valutazione, il numero di round ufficialmente designato deve essere completato per valutare le scommesse come Sì.
3.10.12.2.5. Metodo di vincita
Le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale immediatamente dopo l'incontro tramite www.ufc.com.
3.10.12.2.6. Scommesse sul knockdown (per segnare/totale ecc.)
Ai fini della valutazione, un atterramento è definito come un combattente che viene messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi cosa ritenuta uno scivolamento o altro dall'arbitro non conterà).
3.11. Cricket
3.11.1. Tutte le partite
3.11.1.1. Partite non giocate come da programma
Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all'elenco originale saranno annullate.
3.11.1.2. 1° over totale delle corse
Saranno offerti prezzi per il totale delle corse segnate durante il 1° over della partita. Saranno inclusi gli extra e le corse di penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la valutazione non sia già stata determinata.
3.11.1.3. 1° over - A 4 segnate
L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la valutazione non sia già stata determinata. Questa tipologia di scommessa si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale a un battitore vengono attribuiti ESATTAMENTE quattro punti (include lanci con tutti i punti/overthrows. Gli extra non contano)
3.11.1.4. 1° Over - A 6 Punti
Il numero di run deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Questa tipologia di scommessa si riferisce alla squadra in battuta e include qualsiasi lancio per il quale a un battitore vengono attribuiti ESATTAMENTE sei run (include tutti i lanci/overthrows. Gli extra non contano)
3.11.1.5. 1° over - un run segnato oltre il confine
L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Questa tipologia di scommessa si riferisce alla squadra in battuta e include solo i punti segnati raggiungendo il limite di quattro o sei run (esclusi i run totali/overthrows. Gli extra non contano)
3.11.1.6. Squadra/battitore che segna cinquanta/cento punti nella partita (pre-partita)
3.11.1.6.1\. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il sistema Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Ai fini della valutazione, conterà qualsiasi punteggio di 50 o superiore.
3.11.1.6.2\. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra. Partite di un giorno: almeno 40 over per ogni squadra. Partite di test e di prima classe: l'intera partita conta. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over. Il centinaio: devono essere lanciate tutte le 100 palle.
3.11.1.7. (Squadra) Miglior battitore/lanciatore
Le scommesse sono valide per l'intera partita. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione titolare della partita sono annullate. I giocatori che partecipano come sostituti sono annullati. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o lanciano saranno considerate perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concesse sarà considerato il vincitore. Se il numero di wicket e di run concessi è lo stesso, si applicheranno le regole del dead heat.
3.11.1.8. Miglior battitore/lanciatore
Le scommesse riguardano l'intera partita di entrambe le squadre. Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore non presente nella formazione iniziale della partita sono annullate. Le scommesse sui giocatori che appaiono come sostituti sono nulle. Le scommesse sui giocatori che sono selezionati ma non battono o lanciano saranno calcolate/regolate come perdenti. Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di run concesse sarà considerato il vincitore. Se i wicket e il numero di run concesse sono gli stessi, si applicheranno le regole del dead heat.
3.11.1.8.2. Punteggio individuale più alto
È il punteggio individuale più alto nella partita di un giocatore. Se una partita con più inning per una squadra/giocatore non è cumulativa. Il giocatore segna 142 e 80; il risultato è 142 non 222.
Le scommesse sono annullate se non sono previsti i seguenti over/ball; partite T20, 20 over completi, partite One Day, almeno 40 over per ogni squadra. Partite 100 ball, 100 ball completi per ogni squadra. Partite Test e First Class, minimo 200 over lanciati.
3.11.1.8.3. Giocatore della partita
Le scommesse saranno valutate in base al giocatore della partita dichiarato ufficialmente. Le scommesse rimangono valide anche se la partita è ridotta, purché ci sia un giocatore della partita ufficiale. Potrebbero essere applicate le regole del pareggio.
3.11.1.9. Batter match run (pre-partita)
3.11.1.9.1\. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il sistema Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.11.1.9.2\. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra. Il Centinaio - devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite di un giorno: almeno 40 over per ogni squadra. Partite di test e campionati di contea: l'intera partita conta. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over.
3.11.1.10. Maggior numero di eliminazioni (pre-partita)
Verranno offerti dei premi alla squadra che crea il maggior numero di eliminazioni in difesa. Se una partita viene interrotta a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Se il numero di over di una partita viene ridotto e si raggiunge un risultato, vincerà la squadra che ha effettuato il maggior numero di eliminazioni in difesa, indipendentemente dal numero di over lanciati. Nelle partite determinate da un Super Over, qualsiasi eliminazione durante il Super Over non conterà ai fini della valutazione. Nelle partite di Test e First Class conteranno tutti gli inning della partita.
3.11.1.10.1. Wicket del lanciatore designato
Le scommesse sui giocatori che non giocano saranno rimborsate. Le scommesse sui giocatori che giocano ma non lanciano saranno mantenute.
3.11.1.11. Punteggio del 1° inning (pre-partita)
3.11.1.11.1\. Saranno offerti dei prezzi per il numero di run segnati durante il primo inning della partita, indipendentemente dalla squadra che batte per prima. Il numero minimo di over deve essere programmato, altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che la valutazione non sia già stata determinata.
3.11.1.11.2\. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra. Il Centinaio - devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra.
3.11.1.11.3\. Test e partite di prima classe - Le dichiarazioni saranno considerate la fine di un inning ai fini della valutazione. Nel caso in cui il 1° inning venga perso, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui un inning non venga completato a causa di interferenze esterne o di condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la valutazione non sia già stata determinata.
3.11.1.12. Totale delle run della partita, maggior numero di sei o quattro della partita/totale dei sei o quattro della partita (prima della partita)
3.11.1.12.1\. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
3.11.1.12.2\. Per le partite di Test e County Championship, l'intera partita conta. Nelle partite pareggiate devono essere giocati almeno 200 over, altrimenti le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.11.1.12.3\. Per le partite Twenty20, la partita deve essere programmata per i 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Il Centinaio - la partita deve essere programmata per le 100 palle complete e deve esserci un risultato ufficiale a meno che la risoluzione delle scommesse non sia già stata determinata. Le partite di un giorno in cui il numero di over è stato ridotto e il risultato non è già stato determinato, le scommesse saranno annullate.
3.11.1.12.4\. Nelle partite decise da un Super-Over, le corse, i quattro o i sei colpiti durante il Super-Over non conteranno ai fini della valutazione.
3.11.1.12.5\. L'interferenza esterna non include gli eventi meteorologici.
3.11.1.13. La squadra che realizza il punteggio più alto nei primi 6/10/15 over (pre-partita)
Se entrambe le squadre non completano il numero di over indicato a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.
3.11.1.14. Run correnti/prossimi inning pari/dispari
I run extra e di penalità saranno inclusi ai fini della valutazione.
3.11.1.15. Prossimo/X over totale delle corse o mercato pari/dispari
Saranno incluse le corse extra e di penalità. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completo a meno che l'inning non sia terminato a causa di condizioni meteorologiche avverse, nel qual caso tutte le scommesse saranno annullate. Un maiden, o zero run, sarà calcolato come pari.
3.11.1.15.1. Prossimo battitore eliminato/da eliminare
3.11.1.15.1.1\. Se uno dei battitori si ritira per infortunio, viene registrato come “ritirato non eliminato” o il battitore in battuta è diverso da quelli indicati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate restituite.
3.11.1.15.1.2\. Se non cadono altri wicket, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.11.1.16. Primo tiro che segna della partita
Questo è determinato dai primi run segnati che sono accreditati a un battitore e possono includere over-throw. Gli extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb)
3.11.1.17. Run in-play/live nei primi 'X' over (comprese le quote alternative)
3.11.1.17.1\. Se il numero di over selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se la durata naturale degli inning è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata in meno degli over selezionati o raggiunge il suo obiettivo), le scommesse saranno valide.
3.11.1.17.2. Serie Punteggio Corretto
Le scommesse saranno annullate se il numero di partite designato non viene completato.
3.11.1.17.3. Miglior Battitore/Lanciatore della Serie
Qualsiasi giocatore quotato che non prenda parte alla serie specificata sarà annullato (il mercato potrebbe essere soggetto a una Regola 4 (Detrazione). Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole del pareggio.
3.11.1.17.4. Maggior numero di sei (serie)
Nel caso in cui due o più giocatori finiscano con lo stesso numero di sei, le scommesse saranno annullate.
3.11.2. Partite One Day/Twenty20/10 Over/100 Ball, ecc.
3.11.2.1. Scommesse sulla partita/Vincitore della partita
3.11.2.1.1\. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita viene decisa da un bowl out o dal lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno annullate.
3.11.2.1.2\. Laddove non sia indicato alcun prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinino una squadra vincente/che passa il turno, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale.
3.11.2.1.3\. Se non è indicato alcun prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del dead-heat, mentre nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determinano un vincitore, le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè tutti gli inning sono stati completati, o, nel cricket limited-overs, il numero stabilito di over è stato giocato o il gioco è stato definitivamente interrotto dal maltempo o dalla scarsa illuminazione).
3.11.2.1.4\. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno annullate a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse per quella partita saranno annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.
3.11.2.1.5\. Se una partita viene annullata, tutte le scommesse saranno annullate se non viene ripetuta entro 24 ore dall'orario di inizio annunciato.
3.11.2.2. Punteggi delle squadre e dei battitori durante la partita (comprese le quote alternative)/Punteggi dei sei
3.11.2.2.1\. Nelle partite di un giorno, le scommesse sui innings over/under e sui run dei battitori e sui sixes degli innings saranno annullate se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione di 5 o più overs rispetto a quelli programmati al momento della scommessa, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.11.2.2.2\. Le scommesse sulle partite di Twenty20 Cup saranno annullate se il numero di over è ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della scommessa, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non è completato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.11.2.2.3\. Centinaia di partite, le scommesse saranno annullate se il numero di palle è ridotto di 11 o più.
3.11.2.2.4\. Un battitore “ritirato per infortunio” sarà calcolato con il suo punteggio in quel momento. Qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato sarà annullata.
3.11.2.2.5\. Caduta del prossimo wicket/X wicket; se la squadra in battuta raggiunge la fine dei propri over assegnati, dichiara o raggiunge il proprio obiettivo prima della caduta del wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale in quel momento.
3.11.2.2.6\. Metodo di eliminazione Metodo a 2 vie; le opzioni sono Catturato e Non catturato. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse vengono restituite/annullate.
3.11.2.2.7\. Metodo di eliminazione Metodo a 6 opzioni: Catturato, Lanciato, LBW, Run Out, Stumped o Altri. Se non ci sono altri wicket, tutte le scommesse vengono restituite/annullate.
3.11.2.2.8\. Maggior numero di sei. Le scommesse saranno annullate/restituite se non ci sono sei.
3.11.2.3. Un cinquantesimo da segnare nella partita
3.11.2.3.1\. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (il sistema Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che la valutazione non sia già stata determinata. Ai fini della valutazione, qualsiasi punteggio di 50 o superiore del battitore conterà.
3.11.2.3.2\. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ogni squadra.
3.11.2.3.3\. Partite One Day - Almeno 40 over per ogni squadra.
3.11.2.3.4\. The Hundred - Tutte le 100 palle devono essere lanciate.
3.11.2.4. Scommesse sulla serie
Le scommesse saranno annullate se il numero di partite designato cambia, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Se una serie termina in parità e non viene offerta alcuna opzione di pareggio, le scommesse saranno annullate.
3.11.2.5. Miglior battitore/l
3.15.5.3\. Le successive richieste di informazioni da parte di organismi ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini della risoluzione. Si prega di notare che i gol contro la propria squadra non contano nella risoluzione delle scommesse.
3.15.6\. Marcatore in qualsiasi momento (prima della partita) e marcatore (in diretta)
Sono valide tutte le scommesse su un giocatore che partecipa a una qualsiasi parte della partita in questione.
3.15.7. Segnatori multipli / Segnare 2 o più gol / Segnare una tripletta
Si accettano scommesse solo sui 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati partecipanti ai fini della valutazione.
3.15.7.1. Doppia/Tripla Chance Segnatore In Qualsiasi Momento
Se uno/uno qualsiasi dei giocatori indicati prende parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se nessuno/nessuno dei giocatori prende parte alla partita, le scommesse saranno annullate/restituite. Uno qualsiasi dei giocatori indicati deve segnare affinché le scommesse siano valide.
3.15.7.2. Segnatore in qualsiasi momento. Segnano entrambi/tre giocatori.
Se tutti i giocatori indicati prendono parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse saranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non prende parte alla partita, le scommesse saranno annullate/restituite. Tutti i giocatori indicati devono segnare affinché le scommesse siano calcolate/regolate come vincenti.
3.15.8. Risultati corretti
Pronostica il risultato alla fine dei tempi regolamentari. Gli autogol contano.
3.15.9. Risultato esatto in qualsiasi momento
Pronostica se il risultato esatto, e di quale squadra, si verificherà in qualsiasi momento durante la partita. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la loro valutazione non sia già stata determinata.
3.15.10. Squadra che vince con X o Y gol
Questa tipologia di scommessa ti permette di scommettere su una particolare squadra che vincerà con un margine di gol specifico (X o Y gol). Ad esempio, hai scommesso che il Chelsea vincerà con due o tre gol in casa contro il Manchester City. La scommessa è vincente se la partita termina con il punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. Le scommesse sono perdenti se il Chelsea vince con un margine di 1 o 4 gol (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con una vittoria del Manchester City o con un pareggio, anche la scommessa è perdente. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, salvo diversa indicazione.
3.15.11. Primo/ultimo marcatore della squadra
Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione avviene dopo che è stato segnato il primo gol per quella squadra saranno annullate indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni nella partita. Gli autogol non contano.
3.15.12. Giocatore che segna in qualsiasi momento
3.15.12.1. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati “corridori”. Qualsiasi selezione su una partita che non è completata sarà annullata/restituita a meno che non abbiano già segnato.
3.15.12.2. I gol contro la propria squadra non contano ai fini della valutazione delle scommesse.
3.15.13.1. Tempo del primo gol
Se una partita viene interrotta dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse restano valide. Se una partita viene interrotta prima che sia stato segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasi di gioco completate saranno considerate perdenti e qualsiasi altra fase di gioco che includa la fase di gioco dell'interruzione sarà annullata e trattata come non valida.
3.15.13.2. Tempo di un gol/qualsiasi incidente cronometrato
3.15.13.2.1\. Qualsiasi gol/incidente nel primo tempo dei minuti di recupero viene calcolato come 45; ad esempio 7° minuto di recupero = 45 o nella fascia 41-50 se pertinente.
3.15.13.2.2\. Qualsiasi gol/incidente nel secondo tempo supplementare viene calcolato come 90 o 81-90(+) se pertinente.
3.15.14. Tempo supplementare
Le scommesse sul tempo supplementare vengono valutate in base al tempo indicato dal tabellone del quarto ufficiale, piuttosto che al tempo effettivamente giocato.
3.15.15. Fasce di 10 minuti/fasce di X minuti per gli eventi
Gli eventi devono svolgersi tra le 0:00 e le 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come il minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti costituiranno 00:00-14:59, 16-30 saranno 15:00-29:59, 31-45 saranno 30:00 fino all'intervallo; 46-60 saranno 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) ecc.
1-5 minuti saranno 00:00-04:59, 1-60 minuti saranno 00:00-59:59 ecc.
3.15.16. Tempo del primo calcio d'angolo
Le scommesse sono piazzate sull'ora in cui il calcio d'angolo viene effettivamente battuto (non sull'ora in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del primo tempo sarà calcolato come 45 e il secondo tempo sarà calcolato come 90.
3.15.17. Scommesse con handicap, incluse quelle live/in tempo reale (a tre)
La valutazione sarà effettuata in base alle quote visualizzate utilizzando il punteggio effettivo della partita, aggiustato per l'handicap.
3.15.18. Risultato all'intervallo, anche in tempo reale
Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo.
3.15.19. Risultato esatto all'intervallo
Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo.
3.15.20. Metà con il maggior numero di gol
Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.15.21. Gol nel primo tempo
Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata prima dell'intervallo, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.15.22. Scommesse sul resto della partita
Le scommesse si basano sul risultato del resto della partita solo tra il momento della scommessa e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento della scommessa era 2-1 e il punteggio finale è 3-2, il risultato della partita per il resto della partita è “Pareggio”.
3.15.23. Squadra con il maggior numero di gol nel primo tempo
Pronostica in quale tempo di una partita verranno segnati più gol da una squadra specifica. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.15.24. Tutti i mercati dei calci d'angolo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.
3.15.25. Primo/ultimo calcio d'angolo della partita
Se non ci sono calci d'angolo nella partita, tutte le scommesse sono annullate/restituite.
3.15.26. Calci d'angolo nel primo tempo, compresi quelli in tempo reale/live
Le scommesse saranno annullate se la partita viene interrotta prima dell'intervallo, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.27. Calci d'angolo in tempo reale/live
Si decide in base al numero totale di calci d'angolo della partita. In caso di interruzione prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.28. Maggior numero di calci d'angolo in tempo reale
Vengono assegnate alla squadra che riceve il maggior numero di calci d'angolo nella partita, in caso di abbandono tutte le scommesse sono annullate. I calci d'angolo assegnati ma non tirati non contano.
3.15.29. Gara ai calci d'angolo X In-Play/Live
Puntata sulla squadra che raggiunge per prima il numero di corner indicato. In caso di abbandono prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la puntata non sia già stata determinata. I corner assegnati ma non utilizzati non contano.
3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 minuti ecc. In tempo reale
Puntata sul risultato all'ora specificata nella partita. Ad esempio, il risultato di 10 minuti viene stabilito in base al risultato della partita dopo 10 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la valutazione non sia già stata determinata.
3.15.31. Doppio risultato: primo tempo - tempo pieno
Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i calci di rigore non contano.
3.15.32. Calcio misto/mitico
3.15.32.1\. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nel loro rispettivo campionato/competizione ma che non si affrontano. Le scommesse sono calcolate/regolate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle partite viene ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita sono annullate/restituite.
Ad esempio, partita mista/mitica; Manchester United contro Real Madrid
Risultato Premier League Manchester United 2:1 Everton
Risultato La Liga Real Madrid 3:1 Siviglia
Risultati di partite di calcio miste/mitiche Manchester United 2:3 Real Madrid
In questo esempio Manchester United vs Real Madrid; il Real Madrid vince la partita e il totale dei gol è 5, Doppia Chance tre risultati 1X perso, 12 vinto, X2 vinto ecc.
3.15.32.2. Scommesse speciali sulle partite
3.15.32.2.1\. Salvo diversa indicazione, le scommesse speciali sui giocatori sono annullate se il giocatore non prende parte alla partita.
3.15.32.2.2\. Le scommesse vengono valutate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. I tempi supplementari, i golden goal o i calci di rigore non contano, se non diversamente specificato.
3.15.32.2.3\. Se uno o più partecipanti indicati in una scommessa speciale non partecipano, la scommessa sarà valida per il/i partecipante/i rimanente/i a prezzi regolari, se disponibili.
3.15.32.3. Vincere entrambi i tempi
La squadra deve segnare più gol dell'avversario in entrambi i tempi della partita.
3.15.32.4. Doppia chance
Sono disponibili le seguenti opzioni:
1 o X - Se il risultato è una vittoria in casa o un pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
X o 2 - Se il risultato è un pareggio o una vittoria in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
1 o 2 - Se il risultato è una vittoria in casa o in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
Se una partita si gioca in un luogo neutrale, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.
3.15.32.5. HANDICAP ASIATICI
Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la valutazione delle scommesse:
3.15.32.5.1. Handicap Line 0 Ball
Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, (la squadra vincente) deve essere considerata la selezione vincente. In caso di pareggio tutte le scommesse sono annullate e le puntate vengono rimborsate.
3.15.32.5.2. Handicap Line 0.25 Ball
Squadra che dà un vantaggio di 0,25 punti:
- Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Pareggio - Metà della posta viene rimborsata su questa selezione. L'altra metà della posta è classificata come perdente.
- Sconfitta con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.
Squadra che riceve 0,25 pallina di vantaggio:
- Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Pareggio - Metà della puntata viene pagata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
- Perdita per qualsiasi risultato - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.
3.15.32.5.3. Handicap Line 0.75 Ball
Squadra che inizia con un vantaggio di 0,75 punti:
- Vittoria per 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vittoria per esattamente 1 - Metà della puntata viene liquidata al prezzo della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente.
- Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un pallone da 0,75:
- Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Perde esattamente di 1 - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata perdente.
- Perde di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.4. Handicap Line 1 Ball
Squadra che dà un vantaggio di palla pieno:
- Vittoria per 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vittoria per 1 esatto - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.
- Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un calcio d'inizio completo:
- Vittoria per qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Perde esattamente di 1 - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente.
- Perde di 2 o più - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.5. Handicap asiatico in tempo reale (comprese le scommesse sul primo e sul secondo tempo)
Tutte le scommesse sul mercato Handicap asiatico in tempo reale/live sono valutate in base al punteggio dell'intera partita. Sono inclusi i gol segnati prima e dopo la scommessa.
3.15.32.5.6. Handicap asiatici sui calci d'angolo
3.15.32.5.6.1\. Handicap intero o parziale - alla fine della partita l'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo e la squadra con il maggior numero di calci d'angolo dopo l'adeguamento per l'handicap è considerata la vincitrice ai fini della valutazione. Se il numero di calci d'angolo per ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.15.32.5.6.2\. Handicap di un quarto di calcio d'angolo - ad esempio “0,5, 1” è un handicap di 0,75 calcio d'angolo, la tua puntata sarà divisa equamente tra mezzo calcio d'angolo e un calcio d'angolo intero. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.32.5.7. Handicap asiatico primo/secondo tempo
Le scommesse vengono valutate solo in base al risultato del tempo in questione.
3.15.32.5.8. Handicap asiatico dei tempi supplementari in diretta
Si applicano le normali regole dell'handicap asiatico in diretta, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
3.15.32.5.9. Calci d'angolo totali asiatici
Pronostica il numero totale di calci d'angolo in una partita. La linea di calcio d'angolo sarà un quarto di angolo, mezzo angolo o un angolo intero con la valutazione della scommessa come segue.
3.15.32.5.10. Linea di calcio d'angolo di 8,5
Se la puntata è superiore a 8,5, la scommessa è vincente se ci sono più di 8 corner nella partita. In caso contrario, la puntata è persa. Se la puntata è inferiore a 8,5, la scommessa è vincente se ci sono meno di 9 corner nella partita. In caso contrario, la puntata è persa. Con una linea di corner di un numero intero, se il numero totale di corner è uguale alla linea di corner, la puntata viene restituita.
3.15.32.5.11. Linea di calcio d'angolo di 8,25
3.15.32.5.11.1\. Se scommetti over, la tua puntata viene divisa in parti uguali tra over 8 calci d'angolo e over 8,5 calci d'angolo. La tua scommessa vince se ci sono più di 8 calci d'angolo nella partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della puntata viene persa e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, l'intera puntata viene persa. Se si scommette sul numero inferiore, la puntata viene divisa equamente tra meno di 8 calci d'angolo e meno di 8,5 calci d'angolo. La scommessa vince se ci sono meno di 8 calci d'angolo nella partita. Se ci sono esattamente 8 calci d'angolo, metà della puntata vince e l'altra metà viene restituita. Altrimenti, l'intera puntata viene persa.
3.15.32.5.11.2\. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non effettuati non contano.
3.15.32.5.12. Calci d'angolo asiatici in tempo reale/live
Pari come i calci d'angolo asiatici pre-partita, in caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.15.32.5.13. Calci d'angolo asiatici nel primo tempo in tempo reale/live
Piazzate come calci d'angolo asiatici pre-partita, tranne che il risultato è piazzato sul totale al primo tempo, in caso di abbandono prima del primo tempo, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la valutazione non sia già stata determinata.
3.15.32.6. LINEA DI GOL
Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la loro valutazione non sia già stata determinata. Si prega di fare riferimento ai seguenti esempi riguardanti la valutazione delle scommesse.
3.15.32.6.1. Gol nei tempi supplementari in tempo reale/live
Contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.15.32.6.2. Goal Line 2
Goal line under 2
- Le scommesse vincono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più gol nella partita.
Gol oltre 2
- Le scommesse vincono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Se vengono segnati esattamente due gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita.
3.15.32.6.3. Totale gol asiatico (2.25)
Totale gol asiatico sotto 2.25
- Le scommesse vincono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita. Se vengono segnati due gol esatti, metà della puntata vince e metà viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più gol nella partita.
Totale gol asiatico oltre 2,25
- Le scommesse vincono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Se vengono segnati due gol, esattamente metà della puntata sarà restituita e metà sarà persa. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol nella partita.
3.15.32.6.4. Goal Line 2.5
Gol sotto 2,5
- Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Le scommesse perdono se vengono segnati tre o più gol nella partita.
Gol sopra 2,5
- Le scommesse vincono se vengono segnati tre o più gol nella partita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.
3.15.32.6.5. Totale gol asiatico (2.75)
Totale gol asiatico sotto 2.75
- Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se vengono segnati tre gol, esattamente metà della puntata sarà restituita e metà sarà persa. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o più gol nella partita.
Totale gol asiatico oltre 2,75
- Le scommesse vincono se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Se vengono segnati tre gol esatti, metà della puntata viene vinta e metà viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.
3.15.32.6.6. Goal Line 3
Gol sotto 3
- Le scommesse vincono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati quattro o più gol nella partita.
Gol sopra 3
- Le scommesse vincono se vengono segnati quattro o più gol nella partita. Se vengono segnati esattamente tre gol, la puntata viene restituita. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol nella partita.
3.15.32.6.7. Totale gol asiatico in tempo reale/live
Per le scommesse live, tutti i gol sono considerati indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo la scommessa.
3.15.33. Scommesse sui tornei
3.15.33.1. Capocannoniere della squadra
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai rigori non contano. Si applicano le regole del dead-heat. La squadra citata è solo a scopo di riferimento.
3.15.33.2. Miglior marcatore di club
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai rigori non contano. Si applicano le regole del dead-heat. Se nessun marcatore di club segna, tutte le puntate vengono restituite.
3.15.33.3. Capocannoniere
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai rigori non contano. Si applicano le regole del dead-heat (anziché il giocatore che riceve la Scarpa d'oro ecc.). La squadra citata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei di coppa con turno preliminare, i gol contano dal 1° turno in poi.
3.15.33.4. Totali torneo/partite speciali
3.15.33.4.1. Totale cartellini torneo
Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta a un cartellino rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se a un allenatore o a un sostituto in panchina viene mostrato un cartellino, non conterà per questi mercati).
3.15.33.4.2. Totale gol del torneo, totale gol della squadra, squadra con il maggior numero di gol
3.15.33.4.2.1\. Per le scommesse che si applicano all'intero torneo, contano i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per le scommesse che si riferiscono a una particolare serie di incontri in una o più date specifiche, contano solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati ai rigori non contano.
3.15.33.4.2.2\. Se una partita viene rinviata, il totale dei gol (per un gruppo di partite in una o più date) sarà annullato. La squadra con il punteggio più alto deve giocare il 50% delle partite perché le scommesse siano valide e la regola 4 (deduzioni) può essere applicata in caso di partite rinviate.
3.15.33.4.3. Rigori del torneo mancati/conversi
Conteggiano tutte le penalità subite nei 90 minuti, nei tempi supplementari e nei calci di rigore. Se una penalità deve essere ripetuta, la penalità o le penalità precedenti non conteggiate non contano.
3.15.33.4.4. Calci d'angolo del torneo
Conteggiano solo i calci d'angolo effettuati nei 90 minuti.
3.15.33.4.5. Squadra che rimane imbattuta
La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o alcun pareggio in due partite. Una sconfitta per gol in trasferta, tempi supplementari o rigori significherà che il mercato è chiuso come No.
3.15.33.4.6. Doppio vincitore del torneo e capocannoniere
Per pronosticare il vincitore del torneo e il capocannoniere del torneo si applica un prezzo speciale. Si applicano le regole del dead-heat.
3.15.33.4.7. Pallone d'oro
Questa scommessa è piazzata sul vincitore del Pallone d'Oro (il miglior giocatore del torneo come dichiarato dalla FIFA/UEFA ecc.).
3.15.33.4.8. Guanto d'Oro
Questa scommessa è piazzata sul vincitore del Guanto d'Oro (il miglior portiere del torneo come dichiarato dalla FIFA/UEFA ecc.).
3.15.33.4.9. Scarpa d'oro
Questa scommessa viene valutata in base al vincitore ufficiale del capocannoniere, tenendo conto dei criteri di spareggio stabiliti dall'organo di governo competente (FIFA/UEFA ecc.). Ad esempio, gli assist, i minuti e sostituirà le normali regole del capocannoniere.
3.15.33.4.10. Giocatore UEFA del torneo
Questa scommessa viene valutata in base al vincitore del premio di miglior giocatore del torneo (il miglior giocatore del torneo come dichiarato dalla UEFA).
3.15.33.4.11. Scommessa sul marcatore del club
Entrambi i giocatori devono partecipare al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di pareggio, tutte le puntate saranno rimborsate. I gol segnati nei tempi supplementari contano. I gol segnati ai rigori non contano.
3.15.33.4.12. Squadra che ha fatto più strada
In base al turno in cui una squadra esce da una competizione, indipendentemente dai tempi supplementari, dai replay ecc. Una squadra che vince la finale sarà considerata quella che ha fatto più progressi. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (ad esempio nei quarti di finale o nella fase a gironi), le scommesse sono annullate.
3.15.33.4.13. Incontri di qualificazione
Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita e le viene concesso un bye, tutte le scommesse sulla qualificazione saranno annullate per quel match.
3.15.33.5. Scommesse antepost/futures
3.15.33.5.1. Speciali stagionali
Scommesse sulla posizione finale in campionato/totale punti. I punti dei playoff non contano, tranne quando specificatamente menzionati nella singola scommessa speciale. Scommesse speciali sui marcatori: le scommesse sono valutate in base al numero di gol segnati dal/i club e nel/i campionato/i indicato/i nel titolo della scommessa.
3.15.33.5.2. Per raggiungere i playoff
Le squadre che terminano nelle posizioni di playoff e procedono nella competizione di playoff saranno considerate vincitrici per questo mercato. Ad esempio, quelle squadre che ottengono la promozione automatica, più tutte le altre squadre al di fuori delle posizioni di playoff saranno considerate perdenti.
3.15.33.5.3. Per finire nella metà superiore/inferiore
Le scommesse vengono valutate in base alle posizioni finali ufficiali al termine della stagione.
3.15.33.5.4. Scommesse retrocessione
Se una squadra viene rimossa dal campionato prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo book retrocessione.
3.15.33.5.5. Vincitore della stagione con handicap
La valutazione viene determinata dopo che i punti di handicap sono stati aggiunti al totale finale dei punti di campionato di tutte le squadre. Si applicano le regole del pareggio (la differenza reti non viene presa in considerazione).
3.15.33.5.6. Scommesse divisionali
Ai fini della valutazione, nelle scommesse di divisione la posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determinerà la classifica (in caso di due o più squadre a pari merito nella classifica (secondo le regole ufficiali della competizione) si applicano le regole del pareggio), e non ci sarà alcuna possibilità di spareggio o successive richieste da parte dei rispettivi campionati. Le scommesse saranno valide per qualsiasi squadra che non completi tutti i suoi incontri.
3.15.33.5.7. Capocannoniere
Per questa tipologia di scommessa vengono conteggiati solo i gol segnati nella divisione indicata, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per cui sono stati segnati. La squadra indicata accanto al giocatore è solo di riferimento. Contano solo i gol di campionato, esclusi i playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole del dead-heat.
3.15.33.5.8. Scommesse sulla stagione/Totale punti squadra
Se una squadra non completa tutti i suoi incontri, tutte le scommesse sulla stagione e sul totale dei punti squadra che coinvolgono quella squadra saranno annullate, sia in caso di vittoria che di sconfitta.
3.15.34. STATISTICHE CALCIO/CALCIO A 5
3.15.34.1. Gol della squadra
Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Solo i 90 minuti di gioco, i tempi supplementari e i rigori non contano.
3.15.34.2. Totale gol del giocatore
Il giocatore deve partecipare in qualche modo al torneo perché le scommesse siano valide. Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai rigori non contano.
3.15.34.3. Totale calci d'angolo, calci d'angolo nel secondo tempo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Si prega di notare che questo vale per tutte le tipologie di scommessa sui calci d'angolo. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la loro valutazione non sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto (ad esempio per un fallo nell'area di rigore), verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.
3.15.34.4. Calci d'angolo dei tempi supplementari in tempo reale
Contano solo i calci d'angolo dei tempi supplementari. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.15.34.5. Handicap dei calci d'angolo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. L'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo per ogni squadra per determinare il vincitore dell'handicap. Le scommesse saranno annullate se la partita viene abbandonata.
3.15.34.6. Calci d'angolo alternativi
La valutazione del mercato dei calci d'angolo alternativi si basa sul conteggio totale dei calci d'angolo alla fine della partita.
3.15.34.7. Angoli multipli
Questa tipologia di scommessa si basa sul numero di angoli totali alla fine della partita. Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano trascorsi 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.15.34.8. Totale dei gol/Numero di gol nella partita/Totale dei gol alternativi in tempo reale/live
Nel caso in cui una partita venga interrotta prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.15.34.9. Gol in tempo supplementare In-Play/Live
Si applicano le normali regole In-Play/Live per la linea di porta, ma contano solo i gol segnati nel tempo supplementare. Il punteggio all'inizio del tempo supplementare è considerato 0-0.
3.15.34.10. Eventi di
3.21.3.1\. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole Push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle multiple/parlay la selezione è considerata come non partecipante.
3.21.3.2\. Scommesse pre-partita Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.
3.21.3.3\. Le scommesse in tempo reale ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione
3.21.3.4\. Vincitore dell'incontro; se offerte, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), quando le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
3.21.3.5\. Per vincere la partita (2-Way)/Per qualificarsi/Per alzare il trofeo/Metodo di vittoria/Vincitore dei rigori/Prossima penalità della squadra nei rigori - Include i tempi supplementari/rigori.
3.21.3.6\. Per vincere nei tempi supplementari - Include solo i tempi supplementari ed esclude i rigori se giocati.
3.21.3.7\. Scommesse sul quarto in tempo reale ESCLUDONO i tempi supplementari.
3.21.4.1\. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la loro valutazione non sia già stata determinata.
3.21.4.2\. Scommesse sul tempo in tempo reale ESCLUDONO i tempi supplementari
3.21.4.3\. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.21.4.4\. Scommesse in tempo reale/live sui 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari
3.21.4.5\. La durata designata di 10 minuti della partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.22. IPPICA
Tutte le corse sono valutate in base al risultato ufficiale al momento dell'annuncio della pesatura, in linea con le regole delle corse.
3.23. Hockey su ghiaccio
3.23.1\. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.23.2\. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) - Tutti i mercati pre-partita e in-play/live
3.23.3.1\. Tutte le scommesse includono i tempi supplementari/i rigori, salvo diversa indicazione. Nel caso in cui una partita venga decisa dai rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della valutazione.
Ciò non si applica ai mercati che escludono i tempi supplementari/i rigori se giocati.
3.23.3.2\. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del Push. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre in quelle multiple/parlay la selezione viene trattata come un non partecipante.
3.23.3.3\. Le scommesse a 3 vie sono valutate in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare, ad eccezione di “Quando finirà la partita?” che è una scommessa a 3 vie che include i tempi supplementari/rigori.
3.23.3.4\. Totali squadra Pari o dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno valutate pari.
3.23.3.5\. Ci saranno tempi supplementari nella partita? I tempi supplementari (ove applicabili) devono iniziare affinché le scommesse siano valide.
3.23.3.6\. I seguenti mercati escludono i tempi supplementari/i tiri di rigore ai fini della valutazione:
Handicap asiatico
Goal line asiatico
Scommessa sul pareggio
Puck line (3-Way)
Totale partita (3-Way)
Doppia chance (3-Way)
Totale squadra (3-Way)
Totale/Squadra Gol Esatti
Corsa ai mercati
Totale/Squadra Gol Esatti
Squadra che segna per prima/ultima
Che segna per ultima nel regolamento
Prossimo gol segnato
Chi vincerà più periodi
Totale/Squadra Gol Segnati in casa e fuori casa
Scommesse sul periodo
Mercati dei 10 minuti In tempo reale/live
3.23.3.7\. Periodo con il punteggio più alto
Periodo con il punteggio più alto - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il pareggio sarà considerato vincente.
3.23.3.8\. Scommesse sul periodo - Il periodo in questione deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
3.23.3.9\. Scommesse sui 10 minuti in tempo reale/live - La durata designata di 10 minuti della partita, ad esempio 31-40 minuti, deve essere completata affinché le scommesse abbiano effetto, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato. Ai fini della valutazione, la durata di 51-60 minuti non includerà i tempi supplementari, se giocati.
3.23.4. Partite elencate come amichevoli tra club (solo regolamentari) e amichevoli internazionali (solo regolamentari) - Tutti i mercati pre-partita e in tempo reale/live
3.23.4.1\. Tutte le scommesse saranno valutate in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari ed escludendo i tempi supplementari, se giocati, se non diversamente indicato di seguito.
3.23.4.2\. Totali partita Pari o dispari - Se non c'è punteggio, tutte le scommesse saranno valutate pari.
3.23.4.3\. Totali squadra Pari o dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse saranno valutate pari.
3.23.4.4\. I seguenti mercati includono i tempi supplementari/rigori ai fini della valutazione:
Vincere la partita (inclusi tempi supplementari/rigori)
Per sollevare il trofeo
Per qualificarsi
Quando finirà la partita
Vincitore dei tiri di rigore
Risultato corretto dei tiri di rigore
3.23.4.5\. Campionati mondiali IIHF e Giochi olimpici
La valutazione delle scommesse sul risultato dell'incontro sarà determinata dalle posizioni nella classifica finale ufficiale al termine del torneo specificato. Se le squadre sono ancora alla pari, le scommesse saranno annullate.
3.23.4.6\. Miglior marcatore del torneo/della squadra - Il giocatore che segna il maggior numero di gol durante la competizione sarà considerato il vincitore. All-in, giocare o non giocare. Si applicano le regole del pareggio.
3.23.4.7\. Qualificarsi dal girone - La squadra che passa al turno di qualificazione dal turno preliminare sarà considerata vincitrice.
3.23.5. Statistiche dei giocatori
I mercati possono essere offerti Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle statistiche dei giocatori sono calcolate in base ai risultati dei tempi regolamentari, esclusi i risultati dei tempi supplementari e dei calci di rigore. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore sono annullate/restituite.
3.23.6. Scommesse sul numero di sospensioni durante la partita
3.23.6.1\. Per il calcolo di quante sospensioni di 2 minuti ci saranno nel periodo o nella partita indicati? Ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. Una doppia penalità minore (doppia minore) (2 +2 minuti) conta come 2 sospensioni della durata di 2 minuti ciascuna.
3.23.6.2\. Tutte le penalità che si verificano prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Anche le penalità assegnate alla fine della partita appartengono al periodo precedente (il 3° periodo o il tempo supplementare).
3.23.6.3\. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore perché il gol è stato segnato non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel record ufficiale della partita.
3.23.7. Scommesse sul marcatore (primo/ultimo/qualsiasi)
Pronostico sul nome del marcatore del primo/ultimo gol o che segnerà in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prende parte in qualsiasi modo alla partita in questione sono valide.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1\\. NHL Regular Season Points/Match-Ups/Wins - La squadra deve completare almeno 80 partite di regular season perché le scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già determinato.
3.23.8.2\. NHL To Win Conference - La squadra che arriva alla finale della Stanley Cup sarà considerata vincitrice.
3.23.9. Scommesse su vincitore assoluto/di conference/di divisione
Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome della squadra o dalla durata della stagione.
3.23.10. Scommesse sulle serie
Le scommesse sono annullate se il numero legale di partite (secondo le rispettive organizzazioni di governo) non viene completato o viene modificato.
3.24. Corse automobilistiche (auto)
3.24.1. F1/Formula Uno
Tutte le scommesse sulle corse sono valutate in base alla classifica ufficiale della Federazione Internazionale dell'Automobile (FIA), l'organo di governo di questo sport, al momento della presentazione sul podio.
3.24.2. Campionato piloti/costruttori
Ogni partecipante è quotato come miglior pilota della stagione di Formula 1 in base alla classifica del campionato piloti/costruttori e alle regole specificate dalla FIA. Possono essere applicate condizioni each-way.
3.24.3. Scommesse multiple/scommesse di gruppo
Due piloti o costruttori possono essere accoppiati/messi in un gruppo a fini di scommessa e i prezzi offerti su quale di loro finirà in una posizione più alta nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come specificato dalla FIA, e in conformità con le loro regole ufficiali. Devono svolgersi almeno 16 gare affinché le scommesse siano valide.
Tutti i piloti che iniziano il giro di formazione sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.
3.24.5. Mercati delle qualifiche
Per la valutazione saranno utilizzati i tempi ufficiali delle qualifiche registrati dalla FIA. Per il pilota più veloce in qualifica, contano i tempi registrati nella terza fase. Se per qualche motivo la terza fase non dovesse svolgersi, ci baseremo sulla griglia ufficiale formata dalla FIA. Le penalità di posizione in griglia/squalifiche successive non si applicano ai fini della valutazione. Tuttavia, le penalità sui tempi di qualifica (come specificato dalla FIA) si applicheranno. I piloti devono iniziare la prima fase di qualifica affinché le scommesse siano valide. Per il più veloce nelle sessioni di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase di qualifica specificata affinché le scommesse siano valide.
3.24.6. Inizio della gara
L'inizio di ogni gara è definito come il segnale di inizio del giro di formazione.
3.24.7. Numero di piloti/gruppi classificati per arrivare al traguardo/arrivare ultimi/essere classificati/non arrivare al traguardo/entrambe le vetture da classificare
I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato al numero intero di giri più vicino) sono considerati classificati in linea con la classifica ufficiale FIA al momento della presentazione sul podio.
3.24.8. Arrivo a punti/Arrivo sul podio
Il risultato per la valutazione è al momento della presentazione sul podio. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.
3.24.9. Posizione finale più alta/Gara di confronto
Se entrambi i piloti non completano la gara, sarà considerato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno valutate in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione sul podio.
3.24.10. Mercati della posizione finale
Se entrambi i piloti non completano la gara, sarà considerato vincitore il pilota che avrà completato il maggior numero di giri. Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno valutate in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione sul podio.
3.24.11. Scommesse sul vincitore della gara
Le scommesse saranno valutate in base alla classifica ufficiale al momento della presentazione sul podio.
3.24.12. Auto vincitrice
Tutte le auto saranno considerate partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.
3.24.13. Margine di vittoria/Margine di vittoria delle qualifiche
Le scommesse saranno valutate in base al risultato ufficiale FIA al momento della presentazione sul podio.
3.24.14. Giro più veloce
Sarà utilizzato il risultato ufficiale FIA al momento della presentazione sul podio per la gara.
3.24.15. Ci sarà un periodo di safety car durante la gara?
Un periodo di Safety Car è definito come la necessità che la Safety Car corra davanti alla vettura in testa durante una gara specifica. Se la gara inizia sotto la Safety Car, tutte le scommesse relative al mercato della Safety Car saranno valutate come Sì. Se la gara finisce in condizioni di Safety Car ma la Safety Car non ha avuto il tempo di arrivare davanti alla vettura in testa, questo mercato sarà valutato come Sì. I periodi di Virtual Safety Car non contano.
3.24.16. Safety Car virtuale durante la gara
Un periodo di Safety Car virtuale è definito come la necessità che tutte le auto rallentino fino a un limite di velocità prestabilito per rendere la pista sicura per continuare a correre. A differenza della normale procedura di Safety Car, nessuna auto effettiva guiderà le auto in giro, ma invece i piloti vedranno i messaggi VSC intorno alla pista e rallenteranno alla velocità richiesta.
Se la gara inizia o finisce in condizioni di Virtual Safety Car, il mercato sarà chiuso con un esito di Sì. I periodi di Safety Car normali non contano ai fini di questo mercato.
3.24.17. Scommesse sul gruppo di gara
Il vincitore è il pilota che ottiene il miglior piazzamento al momento della presentazione sul podio. Se tutti i piloti del gruppo non riescono a classificarsi, sarà considerato vincitore il pilota che completa il maggior numero di giri. Se tutti i piloti del gruppo non riescono a classificarsi e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat. I piloti sono raggruppati insieme solo a scopo di scommessa. Si applicheranno le deduzioni per non partecipante in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale FIA al momento della presentazione sul podio.
3.24.18. Primo pilota/auto a ritirarsi (conteggio giri di formazione)
Il pilota deve iniziare il 1° giro di formazione. La scommessa sarà regolata in base al numero di giro in cui un'auto si ritira. Se più di un'auto si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del dead-heat.
3.24.19. Primo costruttore ritirato (conteggio giro di formazione)
Le scommesse saranno valide una volta iniziato il primo giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima vettura ritirata. Se più di una vettura si ritira nello stesso giro, si applicano le regole del pareggio.
3.24.20. Mercati del primo giro
Le scommesse sono valutate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali non sono prese in considerazione, a meno che nella gara originale il primo giro non sia stato completato interamente. In questo caso le scommesse saranno valutate sul primo giro completato.
3.24.21. Leader dopo 1 giro
Ai fini della valutazione, il vincitore è considerato il pilota che guida la gara quando attraversa la linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (giro di formazione non incluso). Nel caso in cui un giro non sia stato completato, tutte le scommesse saranno annullate.
3.24.22. Leader dopo giri specificati
Ai fini della valutazione, il vincitore è considerato il pilota che conduce la gara quando attraversa la linea di partenza/arrivo dopo il giro di gara specificato in conformità con la tabella ufficiale dei giri di gara della FIA. Nel caso in cui il numero specificato di giri non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Scommesse sulla gara assoluta
Il gruppo comprende tutti i piloti non elencati. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati non validi/annullati. La gara deve essere disputata entro una settimana dal termine previsto per la gara stessa. Il vincitore ufficiale della gara NASCAR sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse (ciò include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).
3.25.2. Abbinamenti piloti di gara
3.25.2.1\. Tutti gli abbinamenti saranno regolati in base al risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non riesce a completare la gara, l'altro pilota sarà dichiarato vincitore. Se entrambi i piloti non riescono a completare la gara, il numero di giri completati determinerà il risultato. Se entrambi i piloti non riescono a completare lo stesso giro, il risultato sarà determinato dalla posizione ufficiale assegnata dall'autorità di controllo.
3.25.2.2\. Entrambi i piloti nominati devono iniziare la gara (ad esempio, tagliare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima dell'inizio della gara, tutte le scommesse saranno annullate. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse rimarranno valide per il suo sostituto.
3.25.3. Scommesse sulla gara
Le scommesse sulla gara saranno valutate in base ai risultati ufficiali NASCAR.
3.26. GARE CART E INDY
3.26.1. Scommesse sulla gara
Il gruppo comprende tutti i piloti non elencati. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati non validi/annullati. La gara deve essere disputata entro una settimana dall'orario di inizio previsto affinché le azioni/scommesse siano valide. Il vincitore, come ritenuto dall'organo ufficiale di regolamentazione della gara, sarà il vincitore della gara ai fini delle scommesse. Ciò include tutte le gare che vengono interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.
3.27. AUTO DA TURISMO
3.27.1. Tutte le scommesse sulle gare vengono valutate in base alla classifica ufficiale dell'ente governativo competente al momento della presentazione sul podio. Ciò non sarà influenzato da eventuali richieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno di cui sopra per quanto riguarda la valutazione delle scommesse su mercati specifici.
3.27.2. Campionato piloti
Ogni partecipante è quotato come miglior pilota della stagione di corse turismo in questione, in base alla classifica del campionato piloti e alle regole specificate dall'organo di governo.
3.27.3. Scommesse su singole gare
Tutti i piloti che iniziano il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti. Le posizioni sul podio saranno utilizzate per determinare il 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.
3.28. A1
3.28.1. Tutte le scommesse sulle gare vengono valutate in base alla classifica ufficiale dell'organizzazione A1GP, l'ente che regola questo sport, al momento della presentazione sul podio. Questo non sarà influenzato da eventuali richieste successive. Si prega di fare riferimento alle regole della Formula Uno di cui sopra per quanto riguarda la valutazione delle scommesse su mercati specifici.
3.29. RALLY
3.29.1\. Tutte le scommesse sulle gare sono definite in base alla classifica ufficiale, come definita dagli organizzatori ufficiali della gara, e non saranno influenzate da eventuali richieste successive.
3.30. MOTO
3.30.1\. Per tutti i risultati, il risultato ufficiale del podio immediatamente successivo alla gara è definitivo. Modifiche e squalifiche successive non contano ai fini delle scommesse.
3.30.2. Scommesse sulla gara individuale
Tutti i piloti in posizione per iniziare il giro di riscaldamento contano come partecipanti.
3.30.3. Scommesse sul match
Entrambi devono partire affinché le scommesse siano valide. Se entrambi non completano lo stesso giro, le scommesse sono annullate. Il pilota che completa il maggior numero di giri è considerato il vincitore del match.
3.30.4. Scommesse sul primo giro
Le scommesse vengono valutate in base al primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate a meno che il primo giro originale non sia stato completato interamente. In questo caso le scommesse verranno valutate in base al primo giro completato interamente.
3.30.5. Scommesse di gruppo
Perché le scommesse siano valide, tutti i piloti indicati devono partire, altrimenti tutte le scommesse sono annullate.
3.31. NETBALL
3.31.1. Scommesse sulla partita
3.31.1.1\. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta per una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate.
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3.40.6.1.5. Set totali
Possono essere offerti sia mercati a 2 che a 3 vie. Il mercato a 3 vie ha “Esattamente” come opzione. Le scommesse sono annullate se il numero legale di set non viene completato o viene modificato.
3.40.6.2. Maggior numero di assi
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse sono valutate in base alle statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.3. 1° game di servizio
Mercato a 2 vie offerto per un giocatore specifico che mantenga o interrompa il 1° game di servizio dell'incontro. La prima partita di servizio deve essere completata per mantenere la validità delle scommesse.
3.40.6.4.1. 1° Break del servizio
Indica il primo giocatore che riesce a rompere il servizio nella partita. Se non si verifica alcun break del servizio nella partita, le scommesse saranno considerate nulle.
3.40.6.4.2. Ottenere un break point
3.40.6.4.2.1\. Si può scommettere sul fatto che un giocatore ottenga un break point; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2\. Quando il formato prevede che dopo 40-40 ci siano almeno due punti da giocare, la selezione “Sì” sarà calcolata come Vinta quando il giocatore che non serve ha un punto di “vantaggio”
3.40.6.4.2.3\. Laddove il formato preveda che dopo 40-40 sia giocato un solo punto, la selezione “Sì” sarà considerata Vincente quando il punteggio raggiunge 40-40
3.40.6.5. Numero di set compresi quelli in corso/live
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il set finale non sia iniziato o la valutazione della scommessa non sia già stata determinata.
3.40.6.6. Mercati basati sul totale delle partite/partite con handicap, incluse quelle in tempo reale/live
Queste regole generali si applicano alle scommesse sui set individuali, sulle partite, sui giocatori e sugli handicap (basati sulle partite vinte). In caso di punti/partite persi, questi conteranno per la valutazione finale. Ai fini di tutte queste tipologie di scommesse, un tie-break o un tie-break di partita conta come una partita. I mercati Handicap, Totale partite in partita e Partite giocatore si basano su un numero di set stabilito (vedi Scommesse sul set). Nel caso in cui il numero di set stabilito venga modificato o differisca da quelli offerti a scopo di scommessa, tutte le scommesse saranno annullate. Alla fine della partita, vengono sommate tutte le partite vinte da ogni singolo giocatore e viene applicato l'handicap per determinare il vincitore dell'handicap.
3.40.6.7. Nazionalità del vincitore
Nazionalità indicata dall'ente sportivo di riferimento. Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri.
3.40.6.8. Torneo del servizio più veloce
Il giocatore deve servire 1 palla affinché le scommesse restino valide. Le scommesse saranno valutate in base ai risultati ufficiali del torneo.
3.40.6.9. Numero di assi/doppi falli
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Le scommesse sono valutate in base alle statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.10. Quanti set perderà il giocatore durante il torneo
Nel caso in cui il giocatore si ritiri dalla partita/non inizi una partita (forfeit), verrà conteggiata come una perdita di 2 set per le partite al meglio delle 3 e di 3 set per le partite al meglio delle 5.
3.40.6.11. Fase di eliminazione
Il giocatore deve giocare 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide.
3.40.6.12. Tie-break di partita
In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set pari vengono decise da un tie-break di partita. Se una partita viene decisa da un tie-break di partita, allora il tie-break di partita sarà considerato il 3° set. Le scommesse sul set saranno valutate 2-1 a favore del vincitore del tie-break di partita. Tutte le scommesse accettate per errore sul punteggio esatto o sul numero di giochi nel 3° set saranno annullate.
3.40.6.13. International Premier Tennis League
Scommesse sul risultato dell'incontro: la valutazione si baserà sul risultato ufficiale. Scommesse sul risultato di un singolo set: in particolare per la finale di un singolo set di un incontro, la valutazione dei mercati si baserà sul primo giocatore (o giocatori) che raggiunge 6 giochi (e il punteggio a quel punto), e ignorerà eventuali giochi successivi di “recupero” giocati nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse saranno valide.
3.40.6.14. Scommesse in tempo reale (partita in corso e successiva)
3.40.6.14.1\. Il giocatore che serve nella partita in questione è indicato con (Server/Svr/•). Se il giocatore indicato come (Server/Svr/•) non è quello giusto, tutte le scommesse piazzate su Partita in corso o successiva, Punteggio della partita in corso o successiva, Partita in corso o successiva a pari, Puntata sul punto o Primo punto della partita successiva saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
3.40.6.14.2\. Nel caso in cui la prossima partita in programma sia un tie-break o un match tie-break, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, ad eccezione di Next Game First Point. Game to Deuce sarà valutato come Yes se uno dei giocatori/squadre vince il game sul 40 o il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.
3.40.6.14.3\. Se una partita include l'assegnazione di uno o più punti di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quella partita saranno valide. Se l'arbitro assegna una partita di penalità, o nel caso in cui una partita non venga completata a causa di un infortunio del giocatore, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate, ad eccezione della partita a pari se la valutazione è già stata determinata. In caso di punti/partite persi, questi conteranno per la valutazione finale.
3.40.6.15. Scommesse sul set in tempo reale/live
La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate.
3.40.6.16. Vincitore del set in tempo reale/live (corrente e successivo)
Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la valutazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.40.6.17. In-Play/Live 3°/4°/5° set Sì/No
Nel caso in cui un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse rimangono valide fino a quando viene giocato un punto del set specificato.
3.40.6.18. Punteggio del set in corso/live (corrente e successivo)
3.40.6.18.1\. Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Il set nominato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/partite persi, questi conteranno per la valutazione finale.
3.40.6.18.2\. In alcune competizioni, le partite che raggiungono un set vengono decise da un Match Tie-Break. Se una partita viene decisa da un Match Tie-Break, allora il Match Tie-Break sarà considerato il 3° set. Le scommesse sul set saranno valutate 2-1 a favore del vincitore del Match Tie-Break, e anche il vincitore del 3° set sarà valutato di conseguenza. Tutte le scommesse piazzate sul vincitore o sul punteggio della prossima partita saranno annullate se la prossima partita si rivelerà un tie-break, mentre le scommesse sul primo punto della prossima partita rimarranno valide. Tutte le scommesse piazzate per errore sul punteggio esatto o sul numero di partite del terzo set saranno annullate.
3.40.6.19. Scommesse live sul totale delle partite del prossimo set
Se non viene giocato il set successivo, le scommesse su quel set saranno annullate. Vedi anche le regole generali sui mercati dei giochi totali. In caso di punti/partite perse, questi conteranno per la valutazione finale.
3.40.6.20. Scommesse sui punti in tempo reale/live
Si scommette sulla vittoria di un determinato punto da parte di un giocatore. Se il punto non viene giocato, perché la partita o il match sono terminati, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. In caso di punti persi, questi conteranno per il conteggio finale. Se il punto assegnato è un punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che un punto avvenga o meno in un tie-break.
3.40.6.21. Scommesse sul tie-break in tempo reale (incluso il match tie-break)
3.40.6.21.1\. Se il tie-break non viene giocato nel set designato, tutte le scommesse su questi mercati sono annullate. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l'assegnazione di un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come game di penalità prima dell'inizio del gioco, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate.
3.40.6.21.2\. Se il tie-break viene assegnato come game di penalità mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break saranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno annullate. Le scommesse sul totale dei punti del tie-break saranno valutate solo se il tie-break ha già superato la linea rilevante o dovrebbe superare la linea per raggiungere una conclusione naturale.
3.40.6.21.3\. Nel caso in cui il tie-break non venga completato a causa di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione dei punti totali del tie-break come sopra indicato.
3.40.6.21.4\. Se il risultato ufficiale di un tie-break non è specificato (ad esempio, assegnato come game di penalità o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione dei punti totali del tie-break come sopra indicato.
3.40.6.22. In-Play/Live - Giocatore che perderà il servizio durante la partita
In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno annullate se il giocatore non ha ancora perso il servizio (a meno che non ci sia alcuna possibilità che possa servire di nuovo - in tal caso le scommesse saranno valutate sul giocatore che non ha perso il servizio).
3.40.6.23. In-Play/Live - Incorrect Server
Se il giocatore sbagliato è indicato come (Server/Svr/•), allora tutte le scommesse prese su Partita in corso o successiva, Punteggio della partita in corso o successiva, Puntata sul punto o Primo punto della partita successiva saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
3.41. Pallavolo
3.41.1. Pre-partita
3.41.1.1\. Le seguenti scommesse saranno annullate se la partita non viene completata, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato
Vincente partita
Totale partita Pari/Dispari
Punteggio corretto del set
Risultato doppio (esito del 1° set e della partita)
Handicap della partita - Set
Handicap della partita - Punti
Punti totali
Punti totali della squadra
Per le scommesse sui singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato:
Vincitore del primo set
Pari/dispari totale del primo set
Handicap del primo set
Punti totali del primo set
Margine di vittoria del primo set
Punteggio esatto del primo set
Punteggio dopo 2/3 set
3.41.1.2\. In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della valutazione di tutte le scommesse.
3.41.1.3\. Se il luogo di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma giocano l'incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.41.1.4\. Per qualificarsi si terrà conto della squadra che passa al turno successivo della competizione specificata e include l'esito di un Golden Set se giocato.
3.41.1.5\. Per le competizioni in cui le partite di andata e ritorno hanno un Golden Set per decidere quale squadra passa, il Golden Set non conta per la valutazione delle scommesse regolari su partita/set.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1\. Le seguenti scommesse saranno annullate se la partita non viene completata, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato: Scommesse su chi vince la partita/il set/totale punti partita/totale punti partita squadra/handicap set.
3.41.2.2\. Per le scommesse sui singoli set, nel caso in cui il set non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato.
3.41.2.3\. Per le scommesse sui punti in tempo reale, le scommesse sono offerte per la vittoria di una squadra sul punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.41.2.4\. Leader del set attuale/successivo dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice. In caso di detrazioni di punti imposte dall'arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della valutazione, ad eccezione di Race to Markets e Point Betting che sono già stati determinati.
3.41.2.5\. Il Golden Set (ove applicabile e ove offerto) è calcolato solo in base a ciò che accade in quel set specifico (golden).
3.42. Pallanuoto
3.42.1\. Le scommesse Outright sono all-in, competi o no. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la valutazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.
3.42.2\. Tutte le scommesse sulle partite saranno valutate in base al tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.
3.42.3\. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato.
3.42.4. Scommesse pari/dispari
Qualsiasi risultato pari a zero è considerato pari ai fini della valutazione.
3.42.5. Scommesse live/in tempo reale
3.42.5.1\. Le scommesse vengono valutate al termine dei tempi regolamentari, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse siano valide, a meno che il risultato specifico della scommessa non sia già stato determinato: Handicap/Risultato finale/Totale gol/Handicap alternativi/Prossimo gol/Totale gol squadra/Doppia chance/Margine di vittoria/Doppio risultato/Corsa ai mercati/Totale gol pari/dispari/Totale gol squadra pari/dispari/Pareggio-nessuna scommessa.
3.42.5.2\. I seguenti mercati In-Play/Live saranno valutati alla fine dei tempi supplementari/rigori: Vincitore della partita 2-Way/Per andare ai tempi supplementari/Totale dei tempi supplementari/Per andare ai rigori/Per vincere i rigori/Punteggio della squadra prossimo rigore.
3.42.5.3\. I seguenti eventi possono essere offerti per ogni tempo o quarto e saranno definiti alla fine del tempo/quarto designato. Nel caso in cui un tempo/quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato specifico del mercato non sia già stato determinato.
3.42.5.4\. Vincitore dell'incontro; le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, a meno che non ci sia un tempo supplementare (o un altro modo per determinare la vittoria), quando le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
3.43. Sport invernali
3.43.1. Sport:
Sci alpino
Biathlon
Bob
Sci di fondo
Sci acrobatico
Slittino
Combinata nordica
Pattinaggio
Skeleton
Salto con gli sci
Snowboard
3.43.1.1\. Mercati di eventi (inclusi vittoria assoluta/podio/continente vincente/nazionalità vincente) Tutte le scommesse sono valutate in base ai risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale di Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi ente ufficiale ritenuto tale per le competizioni. Squalifiche e/o ricorsi successivi non avranno effetto sulle scommesse.
3.43.1.2\. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall'organo ufficiale di governo, le scommesse saranno annullate, a meno che la loro valutazione non sia già stata determinata, ad esempio distanza ufficiale modificata (nota: per le scommesse su sci di fondo e biathlon saranno annullate se la distanza ufficiale (elencata) viene modificata, ma rimarranno valide se viene modificata la distanza effettiva del percorso)/meno round o ordine di eventi, ad eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati rimarranno validi per le scommesse a condizione che un round sia completato per intero (anche se l'evento/round è soggetto a una ripartenza, ma escluso il margine di vittoria - vedi la regola seguente).
3.43.1.3\. In particolare, per il salto con gli sci in diretta, se un evento viene abbandonato durante il 2° round, il che significa che i risultati del 1° round diventano il risultato ufficiale dell'evento, allora tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° round saranno annullate.
3.43.1.4\. In particolare, per i mercati Cross-Country Skiing, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright, la valutazione sarà basata sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'ente governativo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi programmati si svolgano o meno.
3.43.1.5\. Se un evento specifico (determinato come: dopo che è nota una lista finale di concorrenti) viene sospeso o posticipato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell'evento.
3.43.1.6\. I partecipanti devono superare la linea di partenza/cancello per mantenere valide le scommesse, altrimenti le scommesse saranno annullate e le puntate restituite. Nel caso in cui un concorrente si ritiri/sia squalificato prima dell'evento specifico, alle scommesse può essere applicata la Regola 4 (Detrazioni).
3.43.1.7\. Le scommesse su qualsiasi partecipante che si qualifichi in tempo reale per un evento specifico ma poi non si qualifichi per il/i round principale/i saranno classificate come perdenti.
3.43.1.8\. Ai fini della valutazione, il risultato è quello al momento della presentazione sul podio. Squalifiche e/o ricorsi successivi non avranno effetto sulle scommesse.
3.43.1.9\. In particolare, per le scommesse sulla combinata nordica, se i risultati del round di gara provvisorio vengono utilizzati per l'inizio della gara di fondo, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate. Scommesse sul round/salto 1 In tempo reale/live - Se un evento viene interrotto prima del completamento del round 1, le scommesse saranno annullate, a meno che la valutazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata.
3.43.1.10\. Se un evento riprende durante il 1° round/salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripresa saranno annullate, a meno che la valutazione della/e scommessa/e non sia già stata determinata.
3.43.1.11. Scommesse di gruppo
Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specificato, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole del dead-heat.
3.43.1.12. Mercati di qualificazione
Laddove siano offerti mercati (comprese le scommesse sulle partite) specificamente relativi alle fasi/turni di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli organi ufficiali di governo. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS), ove appropriato. (Nel caso in cui due partecipanti ottengano lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con il minor numero di punti FIS). Laddove i punti FIS non siano applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno considerati pari.
3.43.1.13. Scommesse sul match
3.43.1.13.1\. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/cancello per far valere le scommesse. Se un evento comprende un solo round, i risultati ufficiali di quel round saranno utilizzati ai fini della valutazione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato quel round, l'altro giocatore sarà considerato il vincitore. Scommesse sul match del 1° round (Run 1 o Jump 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea di partenza/cancello per mantenere le scommesse. Se un evento viene abbandonato prima del completamento del 1° round, le scommesse saranno annullate.
3.43.1.13.2\. Scommesse In-Play/Live Ski Jumping Overall match; se un evento viene abbandonato durante il 2° round, il che significa che i risultati del 1° round diventano il risultato ufficiale dell'evento, allora tutte le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° round saranno annullate. Per gli eventi a più round, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il round successivo, la valutazione si baserà sulla classifica ufficiale del 1° round/run.
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5.1. CS 2
5.1.1\. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati secondari della partita saranno annullate.
5.1.2\. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.
5.1.3\. I round 1-12 costituiscono la prima metà delle mappe CS2.
5.1.4\. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse saranno risolte in base al punteggio ufficiale.
5.2. Valorant
5.2.1\. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e mercati secondari della partita saranno annullate.
5.2.2\. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'amministratore o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano stati giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate.
5.2.3\. I round 1-12 costituiscono la prima metà delle mappe di Valorant.
5.2.4\. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse saranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.
5.3. Dota 2
5.3.1\. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.3.2\. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
5.3.3\. Se una vittoria per walkover o per decisione dell'amministratore viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo che il 10° minuto di gioco di una mappa è iniziato, le scommesse vengono valutate in base al risultato ufficiale.
5.4. League of Legends
5.4.1\. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.4.2\. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa che è iniziata, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
5.4.3\. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'amministratore dopo che il 10° minuto di gioco di una mappa è iniziato, le scommesse hanno effetto in base al risultato ufficiale.
5.5. King of Glory
5.5.1\. Se una Mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Mappa saranno annullate.
5.5.2\. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
5.5.3\. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene assegnata una vittoria a tavolino o una vittoria per decisione dell'amministratore, tutte le scommesse non risolte su quella mappa e partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dopo l'inizio della mappa, le scommesse hanno effetto in base al risultato ufficiale.
5.6. eSoccer
5.6.1\. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro di supervisione è presente ad ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per garantire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.6.2\. Regole del gioco:
Gioco: FIFA23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
• Livello di difficoltà: Leggendario
• Modalità Competizione: Attiva
• Valutazione giocatori: 95 in totale
• Ora del giorno: 22:00
• Meteo: Sereno
• Schema campo: Predefinito
• Usura campo: Nessuna
• Velocità di gioco: Veloce
• Sostituzioni veloci: Sì
• Stagione: Estate
• Telecamera: Cooperativa
• Fuorigioco: Attivo
• Espulsioni: Attive
• Pallamano: Disattivata
• Infortuni: Off
• Rigore dell'arbitro: Predefinito
5.6.3\. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Super League femminile) che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro di supervisione è presente ad ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per garantire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.6.4\. REGOLE DEL GIOCO:
Gioco: FIFA23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
• Livello di difficoltà: Leggendario
• Modalità Competizione: Attiva
• Valutazione giocatori: 95 in totale
• Ora del giorno: 22:00
• Meteo: sereno
• Schema campo: predefinito
• Abbigliamento campo: nessuno
• Velocità di gioco: veloce
• Sostituzioni veloci: sì
• Stagione: Estate
• Telecamera: Cooperativa
• Fuorigioco: Attivo
• Espulsioni: Attive
• Pallamano: Disattivata
• Infortuni: Disattivati
• Rigore dell'arbitro: Predefinito
5.7. eBASKETBALL
5.7.1\. Le squadre del torneo della Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Un arbitro di supervisione è presente ad ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e per garantire il funzionamento più fluido possibile con il minimo di intoppi, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.7.2\. REGOLE DEL GIOCO:
Gioco: NBA2K23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
• Livello di difficoltà: All-Star
• Durata del quarto: 5 minuti
• Fatica: Off
• Infortuni: Off
• Velocità di gioco: 50
• Falli: 6
• Cronometro sul campo: ultimi 10 secondi
5.8. eCricket
5.8.1\. Yodha Premier League - torneo di eCricket in tempo reale tra giocatori professionisti.
5.8.2\. REGOLE DEL GIOCO:
Gioco - Cricket 22
Piattaforma - Playstation 5
Modalità - Multigiocatore - YPL
Overs - 5
Wickets - 5
Durata della partita: 20 minuti
Possibilità di pioggia: no pioggia
Catching: semi-assistito
Fielding: semi-assistito
Toss: in-game
Vincitore del toss: a scelta Battuta prima
Pitch: verde (predefinito)
Stadio in-game: campo di casa (controller blu)
Ora del giorno: casuale
DRS: no (tutte le decisioni dell'arbitro in-game sono definitive)
Battuta: arcade
Bowling - Standard (cricket 19)
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1\. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.9.2\. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
5.9.3\. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'amministratore, tutte le scommesse non risolte su quella mappa e partita saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il decimo minuto di gioco dall'inizio della mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
5.10. Wild Rift
5.10.1\. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.10.2\. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non decise su quella mappa e partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il decimo minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide in base al risultato ufficiale.
5.10.3\. Se viene assegnata una vittoria per walkover o per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non risolte su quella mappa e partita saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'amministratore dopo il decimo minuto di gioco di una mappa che è iniziata, le scommesse hanno effetto in base al risultato ufficiale.